ذكر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء أن عدد لاعبي الفيديو في عام 2020 بلغ 2.69 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم. وحققت سوق الألعاب العالمية إيرادات بقيمة 159.3 مليار دولار، جاء نصفها تقريبًا من سوق آسيا والمحيط الهادئ. وكان النمو مدفوعًا بالطلب من 1.5 مليار لاعب. متوقعا أن تصل أرقام عام 2023 إلى 3.07 مليار لاعب بإيرادات تقدر بنحو 189.3 مليار دولار.
جاء ذلك في التقرير الذي أصدره مركز المعلومات حول الألعاب الإلكترونية تناول خلاله مراحل تطور هذه الألعاب وعدد اللاعبين على مستوى العالم. وإيرادات الألعاب الإلكترونية، ومخاطرها، والإجراءات التي تبنتها الدول لمواجهة خطر إدمان هذه الألعاب.
وأوضح التقرير أن ألعاب الفيديو أصبحت شائعة جدًا على نطاق واسع لدرجة أن بعض اللاعبين يقومون ببث مقاطع فيديو لأنفسهم وهم يلعبونها في المنزل. ويكسبون مئات وآلاف الدولارات من خلال القيام بذلك، وأصبح هذا قطاعًا آخر لتوليد الإيرادات في سوق ألعاب الفيديو. كما تتطلع شركات التكنولوجيا إلى أن تكون لها حصة من هذه الإيرادات. ووضع عمالقة التكنولوجيا مثل “Google” و”Meta” و”Apple” خططًا لدخول صناعة ألعاب الفيديو.
وأشار إلى أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ تسيطر على النسبة الكبرى من الإيرادات. وتعتبر الصين هي الرائدة في سوق الألعاب الإلكترونية العالمية من حيث عدد اللاعبين والمبيعات. فوصل عدد اللاعبين إلى 665 مليونا في عام 2020، وترجم هذا العدد إلى 44 مليار دولار من المبيعات لعام 2020.
الولايات المتحدة في المركز الثاني
وتأتي الولايات المتحدة في المركز الثاني بأكثر من 244 مليون لاعب بإيرادات بلغت 37 مليار دولار عام 2020.
ولفت إلى أن الصين على الرغم من كونها بدأت متأخرة في مجال الألعاب وكانت سوقًا صغيرًة في البداية، تصاعدت إلى قمة عالم الألعاب. وكذلك رغم فرض الحكومة الصينية بالفعل حظرًا لمدة 14 عامًا على واردات ومبيعات أجهزة الألعاب. وسط مخاوف من إدمان الشباب على الألعاب. فإن سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي الصيني غير المدرج في الحظر ازدهر. وسرعان ما أفسح أسلوب اللعب من خلال الكمبيوتر الشخصي المجال للمعاملات الدقيقة. ثم ألعاب الشبكات الاجتماعية مثل Farmville التي كانت ذات شعبية كبيرة، وفي النهاية. ألعاب الهاتف المحمول في سياق League of Legends، ومنذ عام 2015، بعد عام من رفع حظر وحدة التحكم في الألعاب. حققت الصين إيرادات ألعاب أكثر من الولايات المتحدة، ووصلت الأرقام إلى مستوى قياسي في عام 2016 ثم تباطأت في عام 2018. عندما شهد إجراء حكومي آخر تجميد تراخيص ألعاب جديدة بسبب تجدد المخاوف من إدمان الألعاب بين الشباب.
وبين أن اليابان وكوريا الجنوبية وألمانيا تأتي ضمن أكبر خمس أسواق للألعاب. حيث تستمر سوق الألعاب اليابانية الناضجة نسبيًا في النمو، حيث وصل إلى ما يقرب من 19 مليار دولار من العائدات لعام 2020. وفي المركزين الرابع والخامس توجد كوريا الجنوبية وألمانيا. حيث بلغت قيمتهما 6.56 مليار دولار ونحو 6 مليارات دولار على التوالي.
وتناول تقرير مركز المعلومات عدد الساعات التي يقضيها اللاعبون في ألعاب الفيديو خلال الأسبوع. وأكد أنه في عام 2020 قضى اللاعبون في الفئة العمرية بين (18 – 64) عاما في جميع أنحاء العالم 6.33 ساعة في المتوسط أسبوعيًا في ألعاب الفيديو. وقضى حوالي 26% بين (1 – 5) ساعات في ألعاب الفيديو. و19% قضوا بين (6 -10) ساعات، و7% أكثر من 20 ساعة في الأسبوع.
أعلى متوسط أسبوعي لوقت اللعب
وأظهر التقرير أنه على مدار عامين متتاليين سجلت ألمانيا أعلى متوسط أسبوعي لوقت اللعب لما يقرب من 7 ساعات في الأسبوع. وهو انخفاض بنسبة 13% مقارنة بعام 2019، وسجلت كوريا الجنوبية أدنى مستوى بـ 5.04 ساعة. وتأتي المملكة المتحدة في المرتبة الثانية بمعدل 6.89 ساعة في الأسبوع. فيما تأتي في المرتبة الثالثة الولايات المتحدة بمعدل 6.76 ساعة في الأسبوع.
وأشار إلى أن ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية هي مجرد وسيلة للتسلية والترفيه، إلا أن الإفراط في ممارسة الألعاب يؤدي إلى الإدمان. وفي 25 مايو 2019 صوتت منظمة الصحة العالمية رسميًا لاعتماد “اضطراب الألعاب” كإدمان سلوكي. ووفقًا لمنظمة الصحة العالمية، لا تتضمن المعايير قدرًا معينًا من الساعات التي يتم قضاؤها في اللعب. ولكن يعتبر الشخص يعاني من حالة “اضطراب الألعاب” عندما يكون غير قادر على التوقف عن اللعب. على الرغم من أنه يتعارض مع مجالات أخرى في حياته، مثل العلاقات الأسرية والمدرسة والعمل والنوم. وعادة ما تستمر هذه المشكلات لمدة عام واحد على الأقل، كما يمكن أن يؤدي إدمان الألعاب إلى مشكلات مختلفة. على صعيد التأثيرات النفسية، وقضايا المشاركة الاجتماعية، والتغييرات في نمط الحياة. والمشكلات الأكاديمية في ظل قضاء معظم الوقت في الألعاب وعدم وجود وقت يُقضى في الدراسة، وزيادة العدوانية أو العنف.
حل المشكلة إدمان الألعاب
وأكد التقرير أن العديد من الدول تحاول حل المشكلة إدمان الألعاب، ففي كوريا الجنوبية، أصدرت الحكومة قانونًا يحظر وصول الأطفال دون سن 16 عامًا. إلى الألعاب عبر الإنترنت بين منتصف الليل والساعة السادسة صباحًا، وفي اليابان. يتم تنبيه اللاعبين إذا كانوا يقضون أكثر من مقدار معين من الوقت كل شهر في ممارسة الألعاب.
أما في الولايات المتحدة وبريطانيا كان التعقيب على هذه المشكلة ضئيلًا؛ حيث لا يتم استخدام الإدمان كمصطلح رسمي في الولايات المتحدة حتى الآن. ولكن الباحثين والأطباء ما زالوا قلقين بشأن بعض أنماط السلوك التي يرونها، وفي بريطانيا. أفاد العديد من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا أن سلوك أصدقائهم أصبح أكثر عدوانية وتنمرًا عند اللعب عبر الإنترنت. كما تفرض الصين أقصى قيود في العالم على ألعاب الفيديو. فقد تبنت السلطات قواعد جديدة من أجل “الحماية الفعالة للصحة البدنية والعقلية للقصر”. حيث يُسمح للأطفال دون سن 18 عامًا بلعب الألعاب عبر الإنترنت فقط بين الساعة (8 و9) مساءً أيام الجمعة والسبت والأحد والعطلات الرسمية. وتعد هذه القواعد هي الأكثر تقييدًا في العالم، وتؤثر على عشرات الملايين من الأشخاص. حيث يُعتقد أن حوالي ثلثي الأطفال الصينيين يلعبون الألعاب عبر الإنترنت بانتظام، ولكن الفكرة ليست جديدة. فالصين قلقة بشأن إدمان ألعاب الفيديو.
نظام مكافحة الإدمان
ويتطلب “نظام مكافحة الإدمان” في الصين من اللاعبين استخدام أسمائهم الحقيقية ورقم هوية صادر عن الحكومة للعب على الإنترنت. وإخراجهم من اللعبة عند انتهاء الوقت المخصص لهم، وهناك وعود بمراقبة أكثر صرامة، وتختبر إحدى أكبر شركات ألعاب الفيديو في الصين. برامج التعرف على الوجه؛ لضمان عدم تمكن اللاعبين المحترفين من استخدام أوراق اعتماد الآخرين، وبعد الإعلان عن القواعد الجديدة. تراجعت أسهم “Tencent” و “NetEase” المنافسة قليلًا، وقد تكون العواقب أكثر إيلامًا على المدى الطويل.
ونوه بأنه على الرغم من إعلان منظمة الصحة العالمية “اضطراب الألعاب” كإدمان سلوكي عام 2019، فإنه خلال جائحة “كورونا”. دعمت منظمة الصحة العالمية ألعاب الفيديو على الإنترنت. حيث اشتركت منظمة الصحة العالمية مع صانعي ألعاب الفيديو الرئيسين لدعم الألعاب عبر الإنترنت كوسيلة لإبقاء الأفراد في الداخل للمساعدة في مكافحة الفيروس التاجي. وفي منتصف مارس 2020 أعلنت أكبر شركة اتصالات في إيطاليا. أن حركة الإنترنت زادت بأكثر من 70% في الأيام التي تلت فرض الحكومة قواعد الحجر الصحي. والسبب الرئيس وراء الارتفاع هو زيادة ممارسة ألعاب الفيديو مثل “Fortnite” و”Call of Duty”.
وفي الولايات المتحدة، أبلغت شركة “Verizon” لخدمات الإنترنت عن قفزة بنسبة 75% في نشاط الألعاب على شبكاتها خلال الأسبوع الثاني من شهر مارس 2020. عندما بدأت توجيهات البقاء في المنزل في التنفيذ، ويعتقد الأفراد في الولايات المتحدة أن ألعاب الفيديو لها أثر إيجابي. حيث يرى 90% من اللاعبين أن ألعاب الفيديو تجلب المتعة، فيما يرى 79% أن الألعاب يمكن أن تكون مصدر إلهام. و87% يرون أنها بمثابة تحفيز ذهني، ويرى 87% أنها تساعد على تخفيف الضغط والتوتر، و 81% يعتقدون أنها تساعد على بناء روح التعاون والعمل الجماعي.